
如果你是80后,那么你一定記得紅白機,《超級瑪麗》、《魂斗羅》這些經(jīng)典游戲到現(xiàn)在也讓人無法忘記。可是,從2000年開始,一紙批文將游戲機禁止了14年之久,導(dǎo)致市場空白,但是部分用戶在使用水貨進行娛樂,家庭娛樂并沒有完全消失。不過,政策的封閉對電視游戲市場造成了深遠的影響,使中國游戲機市場與用戶之間產(chǎn)生了斷層。2014年后,隨著政策的放開,不少人看到了電視游戲的前景。
電視游戲隨著一紙批文的解禁,似乎一下子出現(xiàn)在了我們的眼前,那么在此之前,電視游戲是什么樣子的呢?通過走訪,了解到了電視游戲的發(fā)展歷程。
一度風(fēng)生水起的三大主機 如今勢單力薄只剩雙雄
說到電視游戲,就要從三大主機說起,索尼、任天堂、微軟,三大主機屬于半封閉狀態(tài),每一個主機都在發(fā)自己的游戲,具有典型的自有生態(tài)系統(tǒng),包括自有的硬件、自有的游戲產(chǎn)品、自有的研發(fā)團隊、自有的銷售渠道等等。

XBOX、PS都逐漸轉(zhuǎn)向了微軟的形態(tài),WII也曾火爆過一段時間,其打破了電視游戲的交互方式,所以之后這幾家開始做攝像頭。
每家主機都有很大的產(chǎn)業(yè)布局和很深的投入,完全是圍繞在硬件、軟件、服務(wù)以及線上的綜合家庭多媒體娛樂這塊布局。
目前,主機市場只剩下索尼和微軟,兩家都投入非常大的資金,但是依然處于虧損狀態(tài)。造成這種現(xiàn)象的原因有以下幾點:
較封閉:大部分為類PC封閉式架構(gòu)開發(fā)OS系統(tǒng);
追大作:高配置引領(lǐng)PC級大作及游戲引擎方追隨,開發(fā)周期長,培養(yǎng)了世界級hardcore玩家;
富周邊:游戲電影、玩具、出版物等周邊異?;鸨?
高投入:3-5年高額研發(fā)費用,新技術(shù)IP、游戲持續(xù)收購代工廠毛利逐年減少,廠家靠貼錢保量。
三大主機在開始的時候先研發(fā)芯片,這個階段是高成本的投入,主機在起步的時候就要想到三年之后的市場,避免今年做的東西,三年之后被淘汰。所以現(xiàn)在玩的主機,已經(jīng)是四五年前的方案了,但是今天還能接受市場上大部分的產(chǎn)品,這就是研發(fā)方面的前瞻性。
之后的兩到三年,主機要上市,逐漸走向盈利的階段,硬件有自己的迭代過程,出貨越多就越便宜。
主機廠商也在尋求突破 線上增值業(yè)務(wù)是個好方向
三大主機在發(fā)展中也遇到了自己的問題,目前市場上比較流行的主機只有索尼和微軟,但是這些廠商也同樣面臨一些問題,例如:
叫好不叫座:高配置成本,硬件不賺錢軟件賺錢的商業(yè)模式,必然導(dǎo)致高投入低回報的尷尬境地,尤其在國內(nèi);
錯用和盜版:游戲大作研發(fā)周期長,導(dǎo)致用戶不愿等待,而把主機當(dāng)藍光影碟機看;加之盜版行業(yè)滋生用戶買游戲少,等盜版、破解的多;
新技術(shù)沖擊:隨著kinect、語音識別、云計算等新技術(shù)的加入,使得傳統(tǒng)三大游戲廠商面新的挑戰(zhàn)者;
移動互聯(lián)網(wǎng):智能移動終端普及,使輕度游戲、休閑游戲等已逐步分裂hardcore及家庭用戶大量碎片時間(手游);
消費習(xí)慣已改變:傳統(tǒng)玩家已逐步適應(yīng)購買$0.99或免費的游戲,主機購買游戲光盤的形式將成為“奢侈品”。
目前國外的主機有45%并非用于玩游戲,而是在看視頻,主機已經(jīng)淪為播放器,不過這些廠商也都在做線上部分尋求突破和增值業(yè)務(wù),例如音樂、在線視頻,與facebook合作做社交,與NBA合作線上直播等等。
電視游戲的第三階段 在統(tǒng)一的起跑線上才能有機會
目前電視游戲已經(jīng)進入第三階段,就是安卓和LINUX,安卓就是現(xiàn)在所謂的OTT,LINUX類似于今天的阿里。

由于安卓的開放性、共贏性和低成本,帶來了更多人進入這個行業(yè)的機會,逐漸會有更多的好的游戲移植到安卓。
手游游戲產(chǎn)業(yè)屬于內(nèi)容驅(qū)動和渠道引導(dǎo),電視游戲就相對復(fù)雜,還有硬件和軟件的區(qū)分。在硬件上,電視游戲的終端太多,芯片太雜,造成了操控不便,游戲質(zhì)量不高,包體大小也有限制,適配非常不便,但就是在這樣的統(tǒng)一起跑線下,大家才有更多的機會。
北京app開發(fā)公司 | app開發(fā) | app開發(fā)公司 | 企業(yè)品牌App開發(fā)移動互聯(lián)網(wǎng)解決方案 | 一站式o2o app開發(fā)大數(shù)據(jù)解決方案 | 智能設(shè)備APP開發(fā)商
