這是手游的自我蛻變之年,重度手游真的來(lái)了

這是手游的自我蛻變之年,重度手游真的來(lái)了
  “進(jìn)化史教會(huì)我們,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命開(kāi)拓新的領(lǐng)域,沖破障礙”,借著《侏羅紀(jì)世界》的熱映,重溫《侏羅紀(jì)公園1》,其中給我留下最大印象的便是這句經(jīng)由劇中數(shù)學(xué)家伊恩之口說(shuō)出的話。

2013年初,手游開(kāi)始迸發(fā)出無(wú)與倫比的潛力,但是我們或許忘記了一個(gè)重要的問(wèn)題,類似三消、跑酷、棋牌、卡牌這類在2013年甚至是2014年都在手游產(chǎn)業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的所謂“手游”真的是手游嘛?

那種托管式的操作,那種千篇一律的戰(zhàn)斗方式,那種只有人與機(jī)器產(chǎn)生的互動(dòng),那種毫無(wú)刺激感官的產(chǎn)物,我們真的能定義為游戲?

“目前國(guó)內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時(shí)間”, 樂(lè)逗創(chuàng)始人陳湘宇在2014年底時(shí)曾有過(guò)這樣的一番言論,但它同時(shí)提到另外一個(gè)論點(diǎn),“隨著存量用戶訴求越來(lái)越多,出現(xiàn)越來(lái)越多的成長(zhǎng)體系?!?/p>

2015,屬于手游的進(jìn)化已經(jīng)開(kāi)始,這個(gè)進(jìn)化正如伊恩對(duì)于生命的定義一樣,“生命開(kāi)拓新的領(lǐng)域,沖破障礙”。

  重度手游真的來(lái)了

被整個(gè)行業(yè)叫囂了1年多了重度手游的浪潮已經(jīng)真實(shí)的逼近。

其中一個(gè)頗具說(shuō)服力的是騰訊在公布去年Q4財(cái)報(bào)時(shí),發(fā)布了這樣一組數(shù)據(jù):在微信和QQ的智能手機(jī)游戲方面,ARPU范圍是135元至165元,Q3的范圍是120元至130元。

可以看到的是,Q4的ARPU值較三季度有了明顯的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戲的比例開(kāi)始放大。

我們可以明顯的看到的是,作為這個(gè)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,騰訊在重度手游的比重開(kāi)始加重,這是一個(gè)明顯的信號(hào)。

而另外一個(gè)信號(hào),來(lái)自代理發(fā)行商,或者說(shuō)來(lái)自中小型手游CP們。

一個(gè)很明顯的事實(shí)是,作為代理發(fā)行商,對(duì)于整個(gè)手游產(chǎn)業(yè)無(wú)疑是最為敏感的一個(gè)群體,他們對(duì)于手游發(fā)展的趨勢(shì)有著更為直觀的感受,因?yàn)檫@是他們賴以生存的根本。

在巨頭型的手游廠商或者端游廠商都自立山頭直接與渠道展開(kāi)合作的情況下,手游發(fā)行商的存在價(jià)值其實(shí)就是在中小型的手游CP上,從他們當(dāng)中發(fā)現(xiàn)好的產(chǎn)品、符合趨勢(shì)的產(chǎn)品。

從發(fā)行那邊顯示的消息,老牌手游發(fā)型廠商中手游今年代理的開(kāi)始偏重重度手游,一款名為《無(wú)間獄》手游僅代理費(fèi)就至少2000萬(wàn)元,還有后期分成。

而據(jù)悉新生代的發(fā)行廠商9158聚樂(lè)網(wǎng)也耗資2000萬(wàn)代理暗黑ARPG類手游《暗黑王座》,這是9158進(jìn)入手游產(chǎn)業(yè)最大的一筆投資。

當(dāng)各個(gè)維度的發(fā)行商也押寶重度手游時(shí),重度手游的趨勢(shì)已經(jīng)不可阻擋,因?yàn)檫@是市場(chǎng)需求的直接導(dǎo)向,這是用戶的自我進(jìn)化以及選擇。

  IP價(jià)值被弱化

IP、IP、IP,2014年的手游患上了IP綜合征,無(wú)論是耗資千萬(wàn)美元購(gòu)買IP,亦或者有意無(wú)意的和某個(gè)IP蹭上關(guān)系,更有甚者是直接盜版IP,總之在手游產(chǎn)業(yè)IP被拔高到了一個(gè)無(wú)以復(fù)加的高度。

這股現(xiàn)象是當(dāng)年端游、頁(yè)游時(shí)代從未有過(guò)的,乃至經(jīng)由手游IP,一時(shí)之間,所有的游戲公司都開(kāi)始在發(fā)展泛娛樂(lè)化產(chǎn)業(yè),大談生態(tài)。

但是,現(xiàn)在整個(gè)手游,IP的價(jià)值被弱化已經(jīng)成為定式,無(wú)法逆轉(zhuǎn)。

此前,我們所認(rèn)為的IP對(duì)于手游的重要意義在于,IP可以降低用戶進(jìn)入的成本,可以有一批種子用戶。

但是實(shí)際上IP真正的意義在于,在卡牌泛濫的手游,當(dāng)你去除IP這個(gè)概念之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有游戲99%是相似的。

也就是說(shuō)IP其實(shí)真正的意義在于差異化,在于和別的游戲有所區(qū)別,這樣用戶來(lái)你這里才會(huì)買單。

IP的真正價(jià)值在這里,它不是針對(duì)整個(gè)手游來(lái)說(shuō)有巨大的價(jià)值,而僅僅是操作簡(jiǎn)單,無(wú)腦式的卡牌手游。(千萬(wàn)不要給我舉例爐石傳說(shuō),中國(guó)還出了劉翔呢。)

當(dāng)卡牌手游不再在市場(chǎng)當(dāng)中占據(jù)統(tǒng)治級(jí)地位的時(shí)候,當(dāng)卡牌手游開(kāi)始下滑的時(shí)候,當(dāng)重度游戲開(kāi)始崛起,當(dāng)玩法大于劇情的時(shí)候,IP就會(huì)失去其巨大的價(jià)值。

以上述兩大研發(fā)商選擇的產(chǎn)品為例,2000萬(wàn)的代理成本可以說(shuō)對(duì)這款產(chǎn)品的定義已經(jīng)是最高級(jí),但是是《無(wú)間獄》、《暗黑王座》背后都沒(méi)有很強(qiáng)的IP作為備書。

這兩款產(chǎn)品都是以玩法取勝的產(chǎn)品,《無(wú)間獄》的操作,以及號(hào)稱可以媲美魔獸的畫質(zhì),《暗黑王座》 “重PK為所欲為燒腦的歐美魔幻風(fēng)動(dòng)作手游”的定位。

IP的紅利期依舊存在,但終將回歸到一個(gè)理性的狀態(tài),而不是開(kāi)口閉口,談手游就是IP。

  碎片化不再明顯

碎片化,這是手游對(duì)端游乃至頁(yè)游最大的一個(gè)談資,做到隨時(shí)隨地暢玩,可以在你等人的時(shí)候玩5分鐘,可以在地鐵上玩20分鐘,都沒(méi)有任何問(wèn)題。

它不像端游需要長(zhǎng)時(shí)間的在線,有的時(shí)候連續(xù)一周,每周固定3-4小時(shí)進(jìn)行Farm這樣的高強(qiáng)度,它也不像頁(yè)游,需要固定在某處的PC設(shè)備作為支撐。

手游,真正將碎片化一詞發(fā)揮到了極致,但是在重度手游開(kāi)始崛起的當(dāng)下,我們會(huì)明顯的發(fā)現(xiàn),碎片化這個(gè)理論將逐漸開(kāi)始被淘汰。

來(lái)自DataEye的Q1數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,目前玩家日游戲時(shí)長(zhǎng)大于30分鐘的比例為54.21%,而日均玩游戲的次數(shù),大于5次的比例為53.32%。

而另外一個(gè)有趣的數(shù)據(jù)是,我們以往所認(rèn)為的公共交通、等人等被視為手游的碎片化重要場(chǎng)景的時(shí)間分布正逐漸被稀釋,一份數(shù)據(jù)顯示,目前,手游所發(fā)生的最大場(chǎng)景來(lái)自于在家休息以及睡覺(jué)之前,這樣的非碎片化時(shí)間。

  渠道為王的逆轉(zhuǎn)

手游的渠道發(fā)展,我們可以做出以下的歸類,1、安卓網(wǎng)、機(jī)鋒等,手機(jī)發(fā)燒友社區(qū);2、91手機(jī)助手、360手機(jī)助手、豌豆夾等第三方平臺(tái); 3、任天堂、拇指玩等媒體形態(tài)平臺(tái);4、微信、陌陌等社交分發(fā)平臺(tái);5、現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)、6手機(jī)硬件平臺(tái)……

2013年的手游大爆發(fā),海量的創(chuàng)業(yè)者、產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng),但整個(gè)市場(chǎng)的盤子就那么大,好的渠道方就是那么幾個(gè)。

而市場(chǎng)當(dāng)中的產(chǎn)品,在2013年的時(shí)候可以說(shuō),基本上都是一個(gè)模子里刻出來(lái)的,跑酷、卡牌、棋牌等,無(wú)非就是換個(gè)調(diào)調(diào)而已。

所以,渠道的功能被無(wú)限放大,很少有創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在手游大爆發(fā),遍地金礦的外部條件下能夠靜下心來(lái)關(guān)注產(chǎn)品創(chuàng)新的本身。

但現(xiàn)在屬于人口的紅利已經(jīng)消失,超過(guò)5億的智能手機(jī)用戶,接近3.5億的手游用戶,渠道已經(jīng)洗不出更多的用戶。

去年年底,我采訪過(guò)騰訊游戲副總裁呂鵬有關(guān)這個(gè)話題,其中呂鵬的回答是,“渠道在前期或者作用可以被無(wú)限放大,但最終能夠讓你在行業(yè)里面取得成功的,一定是游戲的品質(zhì),而不是靠你有多強(qiáng)大的推廣能力或者有多好的渠道覆蓋。”

渠道正在完成自我的升級(jí),大量的CP、發(fā)行被淘汰,沒(méi)錢是一個(gè)原因,但另外一個(gè)原因是渠道們開(kāi)始拒絕給一些賺快錢的游戲資源,即使給比例在高的分成,而對(duì)待一些優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,渠道們正在逐漸降低溢價(jià)能力,即使是騰訊,也開(kāi)始逐漸的接受非獨(dú)代這樣的合作,這是以往不會(huì)出現(xiàn)的。

  手游的周期

這里所說(shuō)的周期,我們要分兩個(gè)方面去討論,其一是手游的研發(fā)周期,另外一個(gè)就是生命周期。

在過(guò)去對(duì)于手游的定義當(dāng)中,我們的定義是3-5個(gè)月,一款手游就出爐了,再有3-5個(gè)月,這款手游就死掉了。

無(wú)論是研發(fā)周期,還是生命周期,短,是唯一的共識(shí),短平快這樣的詞似乎是為手游量身定做。

但現(xiàn)在變了。

在AppStore暢銷榜單前50當(dāng)中,有近40%以的產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間超過(guò)一年。

手游無(wú)論是研發(fā)周期,還是生命周期都在變化,都的更長(zhǎng),投入的成本更高。動(dòng)輒上千萬(wàn);收益更長(zhǎng)久,一年以上還能長(zhǎng)青的眾多。

這其中,洗牌是一方面,端游廠商等巨頭不計(jì)成本的投入是一方面,重度化的趨勢(shì)是一方面、細(xì)分化的優(yōu)勢(shì)又是一方面。

但我們不能忽視的,手游廠商也好,用戶也好,對(duì)于手游的概念發(fā)生了變化,品牌,認(rèn)同感,這是端游當(dāng)年的玩法,手游也正在這么玩。

當(dāng)一款手游上升到這個(gè)高度的時(shí)候,那么這款手游的生命周期就可以擁有更多的可能。

從市場(chǎng)需求出發(fā),手游在2015年正在完成一個(gè)巨大的自我進(jìn)化,2012年的初步萌芽、2013年的發(fā)爆發(fā)、2014年的興興向榮,手游用3年的時(shí)間完成了端游用6年才達(dá)到的市場(chǎng)規(guī)模,但是這三年手游產(chǎn)業(yè)是在以速度來(lái)掩蓋問(wèn)題。

這在所難免,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展初期幾乎都會(huì)經(jīng)歷這樣的階段,但2015年,將成為手游產(chǎn)業(yè)停下腳步開(kāi)始一次自我蛻變之年,從用戶、渠道、發(fā)行、研發(fā),整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈都在重塑,在演變。

真正的霸王龍正在進(jìn)入食物鏈,手游正在進(jìn)化。

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